Slik spilles en CS2-kamp
Jeg begynner med rundene, for det er de som avgjør kartet i Counter-Strike 2. To lag med fem spillere møter hverandre. Det ene laget angriper og kalles T, mens det andre forsvarer og kalles CT. Etter runde 12 er det pause, og lagene bytter side. Laget som startet som T, fortsetter altså som CT, og omvendt.
Formatet heter MR12. Det første laget som vinner 13 runder, vinner kartet, så lenge stillingen ikke blir 12–12. Da går kartet til overtid i stedet.
I overtiden brukes MR3. Det betyr seks runder, med tre runder på hver side. Her gjelder det å være først til fire rundeseire i overtiden. Fra 12–12 kan kartet dermed ende 16–12, 16–13 eller 16–14. Blir overtiden derimot 3–3, er lagene fortsatt like langt, og det spilles en ny overtid. Et kart som trenger flere overtider, kan for eksempel ende 19–17.
Så er det forskjellen mellom et kart og en kamp. En kamp spilles som best av ett, tre eller fem kart. Rundene avgjør hvem som vinner hvert kart, mens kampformatet avgjør hvor mange kartseire som trengs. Kartpoolen består av sju kart, og før kampen stryker og velger lagene kart.
Majorene arrangeres to ganger i året. Og for å plassere spillet i tid: Counter-Strike 2 kom 27. september 2023 og erstattet CS:GO. Det er dermed Counter-Strike 2 disse opplysningene om runder, kart og kampformat gjelder.
Markedene på en CS2-kamp
Jeg begynner med skillet mellom kampvinner og kartvinner, fordi de to markedene gjelder forskjellige deler av kampen. Kampvinner handler om laget som vinner hele kampen. Kartvinner gjelder laget som vinner ett bestemt kart. Det er ikke det samme utfallet du ser etter, selv om laget er det samme.
Så kommer handikapene, der forskjellen mellom kart og runder også er viktig. Med kart-handikap −1,5 må laget vinne 2–0 i en best av 3-kamp. En seier på 2–1 er ikke nok. Runde-handikap −3,5 gjelder derimot seiersmarginen på kartet: laget må vinne med minst fire runder. Her er det rundeforskjellen som avgjør, ikke bare hvilket lag som vinner kartet.
Totalt antall kart over/under 2,5 er en annen måte å se på kampen på. Spørsmålet er om den går til et tredje kart. Over 2,5 betyr at det blir tre kart, mens under 2,5 betyr at kampen avsluttes etter to. Du velger dermed ikke nødvendigvis en kampvinner med dette markedet.
For totalt antall runder kan grensen for eksempel være over/under 21,5 på ett kart. Da handler utfallet om det samlede antallet runder på det kartet. Over betyr minst 22 runder, og under betyr 21 eller færre. Jeg skiller derfor dette fra runde-handikap, som handler om hvor stor seiersmarginen blir.
Pistolrundene er runde 1 og 13. Disse prises gjerne rundt 1,80–1,90 på begge lag. Markedet gjelder pistolrunden, ikke hvem som til slutt vinner kartet eller kampen.
Til slutt er det korrekt resultat. Alternativene er 2–0, 2–1, 1–2 eller 0–2. Her må både vinneren og fordelingen av kart stemme. Det gjør markedet mer spesifikt enn kampvinner, der det bare er laget som vinner kampen, som teller.
Eksempelodds for en best av 3 der Lag A er favoritt. «700 kr gir» er hele utbetalingen, med innsatsen.
| Marked | Hva du spiller på | Eksempel | Odds | 700 kr gir |
|---|---|---|---|---|
| Kampvinner | Laget som vinner kampen | Lag A vinner | 1,55 | 1 085 kr |
| Kartvinner | Laget som vinner ett bestemt kart | Lag A vinner kart 1 | 1,70 | 1 190 kr |
| Kart-handikap −1,5 | Seier med minst to kart | Lag A vinner 2–0 | 2,40 | 1 680 kr |
| Runde-handikap −3,5 | Seier med minst fire runder på ett kart | Lag A vinner kart 1 13–9 eller bedre | 2,05 | 1 435 kr |
| Totalt antall kart over 2,5 | At kampen går til tredje kart | Kampen ender 2–1 | 2,10 | 1 470 kr |
| Totalt antall runder over 21,5 | Minst 22 runder på ett kart | Kart 1 ender 13–9 eller jevnere | 1,85 | 1 295 kr |
| Pistolrunde | Vinneren av runde 1 eller 13 | Lag B vinner runde 1 | 1,90 | 1 330 kr |
| Korrekt resultat | Nøyaktig kampresultat | Lag A vinner 2–1 | 4,00 | 2 800 kr |
Handikap i kroner
Jeg skiller først mellom kart-handikap, runde-handikap og totalt antall runder. Det er lett å blande dem, men eksemplene viser hvorfor en seier i ett marked ikke nødvendigvis betyr seier i et annet.
Med 300 kr på Lag A −1,5 til odds 2,40 får du 720 kr tilbake dersom laget vinner 2–0. Vinner Lag A derimot 2–1, er innsatsen tapt. Laget vant kampen, men ikke med stor nok kartmargin til å dekke handikapet. Det er ikke nok å ha valgt vinnerlaget.
På motsatt side gir 300 kr på Lag B +1,5 til odds 1,57 en utbetaling på 471 kr hvis Lag B tar minst ett kart. Beløpene her er det du får tilbake totalt, ikke gevinst i tillegg til innsatsen. I best av fem finnes også −2,5 og +2,5. Har du valgt −2,5, kreves 3–0.
Så er det runde-handikap. Med 200 kr på −3,5 til odds 2,05 gir 13–9 en margin på fire runder og 410 kr tilbake. Ved 13–10 er marginen bare tre, og innsatsen er tapt.
Over 21,5 runder handler ikke om seiersmarginen, men om hvor mange runder som spilles til sammen. Et resultat på 13–9 gir 22 runder og dermed over. Ved 13–8 blir summen 21, altså under.
Forskjellen blir særlig tydelig med et kart som ender 16–14. Da er det spilt 30 runder, mens seiersmarginen bare er to. Over 21,5 vinner, men −3,5 taper. Jeg holder derfor rundesummen og marginen atskilt når jeg forklarer disse markedene.
Overtidsrundene teller vanligvis med i begge markedene, men det må sjekkes i reglene for det aktuelle markedet hos bookmakeren. Her er det viktig å lese hva reglene faktisk sier, og ikke bare legge til grunn at overtid behandles likt overalt.
BO3-vetoen: kartene før rangeringen
Jeg synes kartvalget er et bedre sted å begynne enn rangeringen når jeg skal vurdere en kamp. En kampfavoritt kan nemlig være underdog på motstanderens kart. Det er lett å overse hvis jeg bare ser på hvem som er høyest seedet.
I best av 3 med sju kart er den vanlige rekkefølgen slik: A stryker ett kart, B stryker ett, A velger kart 1, og B velger kart 2. Så stryker A og B ett kart hver til. Kartet som står igjen, blir kart 3.
Lag A er ofte det høyest seedede laget. Laget som ikke valgte kartet, velger som regel startside. Men jeg ville ikke tatt denne rekkefølgen for gitt i enhver kamp. Turneringer kan ha egne varianter, så formatet må med før jeg prøver å tolke kartvalgene.
Det minner meg litt om en helg på klatresenteret: Jeg liker å ta én ting om gangen. Her begynner jeg med rekkefølgen og går videre til tallene.
Vinnerprosent per kart de siste tre månedene sier mer enn rangeringen. Likevel er ikke prosenten nok alene. Jeg vil også se hvor mange kamper den bygger på. 80 % på fem kamper sier mindre enn 60 % på tjue. Det første tallet ser penere ut, men har færre kamper bak seg.
HLTV, på hltv.org, har kartstatistikk og pick/ban-historikk. Liquipedia har format og kartpool. Det er de opplysningene jeg ville sett etter, heller enn å la favorittstempelet avgjøre vurderingen.
Og så må kampformatet få siste ord. I best av 1 får tilfeldighetene større plass. Jeg ville derfor vært mer forsiktig med bastante konklusjoner der. Kartstatistikken er fortsatt relevant, men jeg vil lese både prosentene og antallet kamper før jeg legger særlig vekt på dem.
Laguttak, LAN og live mellom kartene
Et spillerbytte endrer laget, ikke bare navnet på lagoppstillingen. Et nytt lag trenger tid til å finne rollene, og derfor ser jeg på hvem som faktisk er med, før jeg legger for mye i tidligere resultater. Stand-ins, altså vikarer, svekker som regel laget. Det betyr ikke at alle bytter gir samme utslag, men lagoppstillingen er en del av bildet.
Så er det forskjellen mellom LAN og online. Resultatene kan være ulike, og noen lag gjør det bedre på scenen. Et godt resultat online sier dermed ikke nødvendigvis alt om hvordan laget gjør det på LAN. Det er verdt å holde de to sammenhengene fra hverandre.
Live mellom kartene er situasjonen litt annerledes. Da er vetoen kjent, og oddsen for neste kart justeres. Men også inne på et kart kan stillingen trenge litt sammenheng. Sidebyttet kommer etter runde 12. Et lag som er sterkt på CT, kan slite på T, så 8–4 ved pause sier ikke alt om fortsettelsen.
Det samme gjelder rundene rundt en eco. Etter tap kan det komme eco-runder, mens neste runde med full buy er jevnere. Rundene bør derfor ikke leses som om lagene har samme utgangspunkt hver gang.
Og til slutt: Strømmen og oddsen henger litt etter. Markedene stenges ofte mens en runde pågår. Det som vises i sendingen, og oddsen som står tilgjengelig, er dermed ikke nødvendigvis et helt samtidig bilde av det som skjer.
Hva en bettingside for CS2 bør ha
Jeg ser først etter om e-sport er lett å finne i menyen, og om CS2 har en egen kategori. Det gjør det enklere å finne fram, særlig når utvalget også omfatter flere turneringer enn bare de største. Markeder per kart er relevante her, sammen med live betting både mellom kartene og mens et kart pågår.
Så er det bonusvilkårene. Minsteoddsen i sportsbonusen avgjør hvilke CS2-spill som teller, og det er verdt å se på før man vurderer bonusbeløpet. Favoritter har ofte lav odds, så et spill på favoritten er ikke nødvendigvis innenfor kravet.
I registeret står GreatWin med 100 % opptil 2 000 kr, 5x omsetningskrav, minsteodds 1,50 og 30 dager. GoldSpin og Betovo har begge 100 % opptil 2 500 kr, 6x omsetningskrav, minsteodds 1,59 og 30 dager.
| Sportsbok | Velkomst på odds | Omsetning | Minsteodds | Frist |
|---|---|---|---|---|
| GreatWin | 100 % opptil 2 000 kr | 5x | 1,50 | 30 dager |
| GoldSpin | 100 % opptil 2 500 kr | 6x | 1,59 | 30 dager |
| Betovo | 100 % opptil 2 500 kr | 6x | 1,59 | 30 dager |
Quickz har 100 % opptil €500, mens Reblz har 100 % opptil €400. Begge har e-sport i sportsboka på samme konto som casinoet. Jeg holder likevel bonusbeløpet og kravene adskilt når jeg leser tilbudene; beløpet alene sier ikke hvilke spill som teller.
Et enkelt regneeksempel: 700 kr på kartvinner til odds 2,10 gir 1 470 kr tilbake dersom spillet vinner. Det er med innsatsen inkludert, ikke 1 470 kr i overskudd.
Til slutt er det greit å skille mellom tilbudene: Skins-sider med rulett og case battles er noe annet enn odds på CS2-kamper. Her handler det om kampodds og kartmarkeder.

































